Minggu, 13 Oktober 2013

E-commerce dan Contohnya

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
Tokobagus 
Kadang disebut Toko Bagus adalah sebuah situs iklan baris yang berfokus kepada aktifitas jual beli di Indonesia. Semua iklan yang ada di situs ini dibuat oleh penggunanya sendiri, baik yang menjual maupun mencari barang. Situs ini dikelola oleh perusahaan bernama PT Tokobagus.
Sejarah
Tokobagus didirikan pada tanggal 9 Juni 2005 oleh dua orang pemuda asal Belanda, Arnold Sebastian Egg dan Remco Lupker. Arnold yang kala itu sedang berlibur di pulau Bali mendapatkan ide setelah melihat perkembangan pesat situs e-commerce di Amerika, amazon.com. Menilai dari geografis Indonesia yang terdiri dari berbagai kepulauan dengan jumlah penduduk yang sangat besar, maka tercetuslah ide untuk membuat situs Tokobagus.
Pada tahun 2010, PT Tokobagus akhirnya hijrah ke Jakarta setelah membangun usaha selama 5 tahun di Denpasar, Bali.
Asal Nama
Nama Tokobagus berasal dari kata "Toko" dan "Bagus", kata Toko dipakai dengan tujuan agar setiap pengguna bisa membuka toko (online) nya sendiri. Sedangkan kata "Bagus" didapat Arnold lantaran ia sering melihat kata bagus digunakan untuk nama toko di Indonesia.
Versi Mobile
Perkembangan mobile internet di Indonesia mempengaruhi lahirnya situs m.tokobagus.com pada tahun 2010. Berlanjut di tahun 2011, bermunculan pula aplikasi mobile untuk ponsel pintar Android dan BlackBerry.
 Fitur
Pada Oktober 2011, Tokobagus mengembangkan situsnya dengan perubahan minor pada desain dengan penambahan-penambahan fitur baru, diantaranya adalah: 
Extrafield
Penambahan extrafield didetail iklan kategori property dan otomotif. Kedepannya akan ditambahkan juga ke kategori-kategori lain, seperti fashion, gadget dll.
Iklan Member
Penambahan widget Iklan Lain dari member di detail iklan

Sortir Iklan
Re-design fitur Sorting pada list iklan berdasarkan waktu pemasangan, judul dan harga.

Search Faceting
Penambahan widget filterisasi hasil pencarian berdasarkan lokasi, harga, tipe iklan dll, sehingga user akan lebih mudah dalam mencari barang yang diinginkan.

Search Suggestion
Fitur yang memberikan saran keyword populer yang kemungkinan dimaksud oleh user saat menginput keyword di form search.

Keyword Suggestion
Saat hasil pencarian tidak ditemukan, keyword pencarian terkait akan diberikan kepada user.

Pop-Up Images
Menampilkan pop up mages yang lebih besar di list iklan saat mouse berada di thumbnail.

Widget
Peningkatan pada navigasi situs yang menampilkan iklan-iklan yang didapat dari hasil pencarian tanpa perlu kembali ke jendela sebelumnya.

Rabu, 10 Juli 2013

Perkembangan Teknologi Game
GENERASI I:
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.

Tahun 1958

William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.
GENERASI II:
Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.
Tahun 1982

GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.


Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.



Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.


GENERASI III:
Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.


Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.
GENERASI IV:
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
 

Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.
GENERASI V:
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.
GENERASI VI:
Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance. 

Minggu, 02 Juni 2013

Teknologi Fundamental AI



Fundamental AI Teknologi
"Saya tidak hanya menggunakan semua otak yang saya miliki, tetapi semua yang bisa saya pinjam."

-Woodrow Wilson

                                                         TOPIK UTAMA
 
- Konteks
- Struktur Sistem AI
- Teknologi Spesifik
- Pada penutupan
Kecerdasan buatan yang menarik adalah komponen utama dari setiap permainan yang sukses. AI membuat game menantang dan adiktif, dan dengan demikian menghasilkan sebagian besar dari nilai gameplay. AI adalah sangat berevolusi sains dengan lebih dari 50 tahun sejarah. Ini berarti metode yang sangat terkenal ada untuk menutupi luas berbagai skenario dan tujuan, apakah itu komandan tentara di Age of Empires atau piloting seorang pejuang dasi sebuah game Star Wars. Dalam bab ini, kita akan mempelajari bagaimana permainan AI hanya aplikasi tertentu konsep umum dari klasik AI.
Ini berarti teknik yang paling tradisional AI akan sangat valid untuk digunakan dalam game. Di sisi lain, kami kerajinan akan memerlukan beberapa trik khusus dan tikungan, seperti menambahkan memperhatikan kinerja dan fokus pada estetis hasil. Dalam dua bab berikutnya, kita akan survei teknik AI permainan dalam beberapa detail. Kami akan menggunakan bab pertama sebagai pengantar teknik AI tujuan umum, sehingga kita dapat mencurahkan berikutnya dua bab untuk bertindak dan AI permainan strategis, masing-masing. Dalam Bab 9, "Scripting," kita akan melakukan survei teknik untuk salah satu paradigma yang paling kuat untuk coding sistem AI. keempat bab, secara keseluruhan, harus memberikan pemahaman yang jelas dan menyeluruh tentang keadaan industri.

KONTEKS

Jadi, apa AI ? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik dari yang buruk
satu? Pada dasarnya, desain AI buruk sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah.
Salah satu definisi dari AI mungkin sesuatu seperti "AI adalah simulasi komputer perilaku cerdas." ini akan berlaku kecuali untuk fakta bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa intelijen. Apakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkan kemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "? Sejarah menunjukkan kami lagi dan lagi bahwa manusia tidak selalu brilian, namun ada adalah kualitas perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini, beberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba untuk mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil, misalnya, salah satu AI klasik masalah-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.

STRUKTUR SISTEM AI
 
Mari kita mulai perjalanan kita dengan mengambil mikroskop virtual dan mencari di dalam sebuah entitas tunggal AI. Ini bisa menjadi Quake musuh, Zaman tentara Empires, atau makhluk dari Black & White. Memahami utama blok bangunan nantinya akan membantu Anda struktur dan kode sistem Anda secara efisien. Pada dasarnya, sistem AI datang dalam dua rasa. Yang pertama dan yang paling umum adalah agen, yang merupakan virtual karakter dalam dunia game. Ini biasanya musuh, tetapi juga dapat nonplaying karakter, sidekicks, atau bahkan sapi animasi di lapangan. Untuk jenis-jenis entitas, struktur biologis harus diikuti, sehingga entah bagaimana kita dapat model perilaku mereka secara realistis. Dengan demikian, sistem ini AI yang terstruktur dengan cara yang sama ke otak kita. Sangat mudah untuk mengidentifikasi empat elemen atau aturan:
l Sebuah sistem sensor atau masukan
l Sebuah memori kerja
l penalaran / analisis inti
l Sebuah sistem tindakan / output
Beberapa AI lebih sederhana dari itu dan menimpa beberapa komponen. Tapi kerangka kerja global ini meliputi sebagian besar entitas yang ada. Dengan mengubah sifat masing-masing komponen, pendekatan yang berbeda dapat diimplementasikan. Tipe kedua entitas AI adalah pengendali abstrak. Ambil game strategi, misalnya. Siapa yang menyediakan penalaran taktis? Setiap unit mungkin sangat baik dimodelkan menggunakan aturan sebelumnya, tapi jelas, strategi permainan membutuhkan tambahan entitas yang bertindak seperti kontroler master dari sisi CPU dari pertempuran. Hal ini tidak karakter diwujudkan tapi kumpulan rutinitas yang memberikan dinamika kelompok yang diperlukan untuk keseluruhan sistem. Pengendali abstrak memiliki struktur sangat mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya, tetapi masing-masing subsistem bekerja pada tingkat yang lebih tinggi daripada individu.
 

MERASAKAN DUNIA

Semua AI perlu menyadari lingkungan mereka sehingga mereka dapat menggunakan informasi tersebut dalam penalaran / analisis fase. Apa yang dirasakan dan bagaimana sebagian besar bergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Untuk memahami hal ini, mari kita bandingkan AI tingkat individu untuk permainan seperti Quake ke abstrak controller dari Age of Empires.Dalam Quake, musuh individu perlu tahu:l Di mana pemain dan di mana dia mencari?l Apa geometri lingkungan?l Kadang-kadang, yang senjata yang saya gunakan dan yang dia gunakan?Jadi model dunia adalah relatif mudah. Dalam game tersebut, sistem visual adalah kotorpenyederhanaan satu manusia. Kami berasumsi kita melihat pemain jika dia dalam jarak tertentu, dan kami menggunakan algoritma sederhana untuk menguji tabrakan dengan dunia game. Tahap sensorik sangat penting untuk mengumpulkanInformasi yang akan mendorong semua analisis selanjutnya.http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlSekarang mari kita lihat pada data sensoris yang digunakan oleh master controller dalam strategi permainan, seperti Age of Empires:l Apa keseimbangan kekuasaan di setiap subarea dari peta?l Berapa banyak dari setiap jenis sumber daya yang saya miliki?l Apa adalah rincian jenis unit infanteri, kavaleri, dan sebagainya?l Apakah status saya dalam hal pohon teknologi?l Apakah geometri dari dunia permainan?Perhatikan bahwa ini bukan tes sederhana. Misalnya, kita perlu mengetahui geometri dari seluruh permainan dunia untuk memastikan bahwa jalan temuan bekerja seperti yang diharapkan untuk semua unit. Bahkan, sebagian besar dari AI waktu dalam permainan tersebut dihabiskan dalam menyelesaikan perhitungan jalan-temuan. Sisa dari tes tidak jauh mudah. Menghitung keseimbangan kekuasaan sehingga kita tahu mana musuh dan distribusi spasial nya adalah masalah yang kompleks. Hal ini sangat kompleks sehingga kita hanya akan menghitung ulang solusi setiap frame N sekali untuk mempertahankan kinerja yang layak. Dalam banyak skenario, merasakan dunia permainan adalah bagian paling lambat dari AI. Menganalisis peta dan penggalian informasi berharga dari data mentah adalah proses yang memakan waktu.
 

MEMORI

Menyimpan data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi kurang dari masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi dan menggunakan numerik nilai untuk menggambarkan "negara" AI adalah masuk Jika karakter berjalan, negara sama dengan satu, jika dia berjalan, negara sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan informasi lebih abstrak, seperti saldo daya dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalan? Bagaimana kita menyimpan jalan sehingga karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana untuk pergi dari A ke B? Beberapa struktur data trivial, dan kami akan sering berakhir dengan solusi kasus per kasus, terutama ketika coding master controller.Analisa / Penalaran IntiAnalisis / penalaran inti adalah apa yang orang sering berpikir tentang ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi saat ini dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal konfigurasi. Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan sederhana proses pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan besarhasilnya sering datang pada harga yang relatif rendah. Seperti yang Anda akan segera melihat, banyak permainan dipuji karena AI besar mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

                                                   AKSI/OUTPUT SISTEM

Intelijen, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan respon, sehingga kita menyadari sesuatu yang terjadi di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan ini sistem tindakan banyak seperti di sebuah drama teater, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan melakukan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya darihttp://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlinti AI rutinitas. Sebagai contoh, mengingat Super Mario Bros game. Semua jenis makhluk gila mengisi dunia permainan, dari kura-kura untuk kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika Anda memisahkan logika dari tindakan aktual, Anda akan menemukan bahwa AI ini semua sangat mirip. Mereka adalah baik musuh sederhana mengejar AI atau koreografer AI. Tapi dengan menciptakan "signature" gerakan untuk masing-masing dari mereka, kepribadian dan intelijen dirasakan ditingkatkan.
 

Senin, 29 April 2013

Game Engine

Sekilas Tentang Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.

 Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere 
Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D:
  • Blender
    Keuntungan :
    Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
    tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
    sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
    Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
    berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
    “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
    Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
    yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
    untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
    Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
    * Video Texture
    * Real-time GLSL Material
    * Game Logic
    * Bullet SoftBody
    * Python Editor
    * Multilayer Textures
    * Physics
    * Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
    * Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut. Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
    Kerugian :
    Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.

    Adobe Flash (Swift3D)
    Kelebihan Swift3D

  • Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
  • Swift3D mendukung animasi objek 3D.
  • Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
  • Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
  • Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
         Kekurangan Swift3D
  • Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
  • Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
  • Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
  • Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.