Minggu, 02 Juni 2013

Teknologi Fundamental AI



Fundamental AI Teknologi
"Saya tidak hanya menggunakan semua otak yang saya miliki, tetapi semua yang bisa saya pinjam."

-Woodrow Wilson

                                                         TOPIK UTAMA
 
- Konteks
- Struktur Sistem AI
- Teknologi Spesifik
- Pada penutupan
Kecerdasan buatan yang menarik adalah komponen utama dari setiap permainan yang sukses. AI membuat game menantang dan adiktif, dan dengan demikian menghasilkan sebagian besar dari nilai gameplay. AI adalah sangat berevolusi sains dengan lebih dari 50 tahun sejarah. Ini berarti metode yang sangat terkenal ada untuk menutupi luas berbagai skenario dan tujuan, apakah itu komandan tentara di Age of Empires atau piloting seorang pejuang dasi sebuah game Star Wars. Dalam bab ini, kita akan mempelajari bagaimana permainan AI hanya aplikasi tertentu konsep umum dari klasik AI.
Ini berarti teknik yang paling tradisional AI akan sangat valid untuk digunakan dalam game. Di sisi lain, kami kerajinan akan memerlukan beberapa trik khusus dan tikungan, seperti menambahkan memperhatikan kinerja dan fokus pada estetis hasil. Dalam dua bab berikutnya, kita akan survei teknik AI permainan dalam beberapa detail. Kami akan menggunakan bab pertama sebagai pengantar teknik AI tujuan umum, sehingga kita dapat mencurahkan berikutnya dua bab untuk bertindak dan AI permainan strategis, masing-masing. Dalam Bab 9, "Scripting," kita akan melakukan survei teknik untuk salah satu paradigma yang paling kuat untuk coding sistem AI. keempat bab, secara keseluruhan, harus memberikan pemahaman yang jelas dan menyeluruh tentang keadaan industri.

KONTEKS

Jadi, apa AI ? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik dari yang buruk
satu? Pada dasarnya, desain AI buruk sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah.
Salah satu definisi dari AI mungkin sesuatu seperti "AI adalah simulasi komputer perilaku cerdas." ini akan berlaku kecuali untuk fakta bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa intelijen. Apakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkan kemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "? Sejarah menunjukkan kami lagi dan lagi bahwa manusia tidak selalu brilian, namun ada adalah kualitas perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini, beberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba untuk mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil, misalnya, salah satu AI klasik masalah-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.

STRUKTUR SISTEM AI
 
Mari kita mulai perjalanan kita dengan mengambil mikroskop virtual dan mencari di dalam sebuah entitas tunggal AI. Ini bisa menjadi Quake musuh, Zaman tentara Empires, atau makhluk dari Black & White. Memahami utama blok bangunan nantinya akan membantu Anda struktur dan kode sistem Anda secara efisien. Pada dasarnya, sistem AI datang dalam dua rasa. Yang pertama dan yang paling umum adalah agen, yang merupakan virtual karakter dalam dunia game. Ini biasanya musuh, tetapi juga dapat nonplaying karakter, sidekicks, atau bahkan sapi animasi di lapangan. Untuk jenis-jenis entitas, struktur biologis harus diikuti, sehingga entah bagaimana kita dapat model perilaku mereka secara realistis. Dengan demikian, sistem ini AI yang terstruktur dengan cara yang sama ke otak kita. Sangat mudah untuk mengidentifikasi empat elemen atau aturan:
l Sebuah sistem sensor atau masukan
l Sebuah memori kerja
l penalaran / analisis inti
l Sebuah sistem tindakan / output
Beberapa AI lebih sederhana dari itu dan menimpa beberapa komponen. Tapi kerangka kerja global ini meliputi sebagian besar entitas yang ada. Dengan mengubah sifat masing-masing komponen, pendekatan yang berbeda dapat diimplementasikan. Tipe kedua entitas AI adalah pengendali abstrak. Ambil game strategi, misalnya. Siapa yang menyediakan penalaran taktis? Setiap unit mungkin sangat baik dimodelkan menggunakan aturan sebelumnya, tapi jelas, strategi permainan membutuhkan tambahan entitas yang bertindak seperti kontroler master dari sisi CPU dari pertempuran. Hal ini tidak karakter diwujudkan tapi kumpulan rutinitas yang memberikan dinamika kelompok yang diperlukan untuk keseluruhan sistem. Pengendali abstrak memiliki struktur sangat mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya, tetapi masing-masing subsistem bekerja pada tingkat yang lebih tinggi daripada individu.
 

MERASAKAN DUNIA

Semua AI perlu menyadari lingkungan mereka sehingga mereka dapat menggunakan informasi tersebut dalam penalaran / analisis fase. Apa yang dirasakan dan bagaimana sebagian besar bergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Untuk memahami hal ini, mari kita bandingkan AI tingkat individu untuk permainan seperti Quake ke abstrak controller dari Age of Empires.Dalam Quake, musuh individu perlu tahu:l Di mana pemain dan di mana dia mencari?l Apa geometri lingkungan?l Kadang-kadang, yang senjata yang saya gunakan dan yang dia gunakan?Jadi model dunia adalah relatif mudah. Dalam game tersebut, sistem visual adalah kotorpenyederhanaan satu manusia. Kami berasumsi kita melihat pemain jika dia dalam jarak tertentu, dan kami menggunakan algoritma sederhana untuk menguji tabrakan dengan dunia game. Tahap sensorik sangat penting untuk mengumpulkanInformasi yang akan mendorong semua analisis selanjutnya.http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlSekarang mari kita lihat pada data sensoris yang digunakan oleh master controller dalam strategi permainan, seperti Age of Empires:l Apa keseimbangan kekuasaan di setiap subarea dari peta?l Berapa banyak dari setiap jenis sumber daya yang saya miliki?l Apa adalah rincian jenis unit infanteri, kavaleri, dan sebagainya?l Apakah status saya dalam hal pohon teknologi?l Apakah geometri dari dunia permainan?Perhatikan bahwa ini bukan tes sederhana. Misalnya, kita perlu mengetahui geometri dari seluruh permainan dunia untuk memastikan bahwa jalan temuan bekerja seperti yang diharapkan untuk semua unit. Bahkan, sebagian besar dari AI waktu dalam permainan tersebut dihabiskan dalam menyelesaikan perhitungan jalan-temuan. Sisa dari tes tidak jauh mudah. Menghitung keseimbangan kekuasaan sehingga kita tahu mana musuh dan distribusi spasial nya adalah masalah yang kompleks. Hal ini sangat kompleks sehingga kita hanya akan menghitung ulang solusi setiap frame N sekali untuk mempertahankan kinerja yang layak. Dalam banyak skenario, merasakan dunia permainan adalah bagian paling lambat dari AI. Menganalisis peta dan penggalian informasi berharga dari data mentah adalah proses yang memakan waktu.
 

MEMORI

Menyimpan data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi kurang dari masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi dan menggunakan numerik nilai untuk menggambarkan "negara" AI adalah masuk Jika karakter berjalan, negara sama dengan satu, jika dia berjalan, negara sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan informasi lebih abstrak, seperti saldo daya dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalan? Bagaimana kita menyimpan jalan sehingga karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana untuk pergi dari A ke B? Beberapa struktur data trivial, dan kami akan sering berakhir dengan solusi kasus per kasus, terutama ketika coding master controller.Analisa / Penalaran IntiAnalisis / penalaran inti adalah apa yang orang sering berpikir tentang ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi saat ini dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal konfigurasi. Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan sederhana proses pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan besarhasilnya sering datang pada harga yang relatif rendah. Seperti yang Anda akan segera melihat, banyak permainan dipuji karena AI besar mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

                                                   AKSI/OUTPUT SISTEM

Intelijen, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan respon, sehingga kita menyadari sesuatu yang terjadi di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan ini sistem tindakan banyak seperti di sebuah drama teater, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan melakukan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya darihttp://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlinti AI rutinitas. Sebagai contoh, mengingat Super Mario Bros game. Semua jenis makhluk gila mengisi dunia permainan, dari kura-kura untuk kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika Anda memisahkan logika dari tindakan aktual, Anda akan menemukan bahwa AI ini semua sangat mirip. Mereka adalah baik musuh sederhana mengejar AI atau koreografer AI. Tapi dengan menciptakan "signature" gerakan untuk masing-masing dari mereka, kepribadian dan intelijen dirasakan ditingkatkan.
 

Senin, 29 April 2013

Game Engine

Sekilas Tentang Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri.

 Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere 
Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D:
  • Blender
    Keuntungan :
    Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
    tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
    sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
    Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
    berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
    “screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
    Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
    yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
    untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
    Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
    * Video Texture
    * Real-time GLSL Material
    * Game Logic
    * Bullet SoftBody
    * Python Editor
    * Multilayer Textures
    * Physics
    * Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
    * Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut. Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.
    Kerugian :
    Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.

    Adobe Flash (Swift3D)
    Kelebihan Swift3D

  • Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
  • Swift3D mendukung animasi objek 3D.
  • Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
  • Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
  • Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
         Kekurangan Swift3D
  • Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
  • Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
  • Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
  • Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

Selasa, 19 Maret 2013

Hal-Hal Yang Berperan Dalam Pembuatan Game


A. Desainer


 
Designer Dalam pembuatan game sangatlah dibutuhkan . karena Didalam perusahaan kecil maupun besar pasti akan selalu dibutuhkan sebuah team designer.dan  Designer sendiri adalah seorang yang mendesain suatu karya di dalam game, dan biasanya sangatlah ahli dalam pembuatan enviroment,mimik wajah,body dan pakaian yang cocok. dan juga desain(interface)pada sebuah game yang pasti sudah menyentuh langsung inti permainan itu tentang apa. Desainer terdiri dari bagian-bagian,yaitu :
1. Lead Designer
yaitu orang yang berpera dalam mengkoordinasikan designer lainnya dan merupakan visioner utama dari game tersebut. Orang inilah yang dapat mengambil semua keputusan yang berhubungan dalam design sebuah game dan kemungkinan seorang Lead Designer adalah pendiri dari perusahaan tersebut.
2. Game Mechanic Designer
adalah orang yang berperan dalam mendesign dan menyeimbangkan mekanika dari sebuah game.
3. Level Designer/Environment Designer
adalah orang yang bertanggung jawab dalam hal lingkungan(environment), level, dan misi(mission).
4. Writer
dalam bahasa indonesia disebut penulis adalah orang yang berperan dalam pembuatan narasi, dialog, jurnal dalam game, konten dalam game, petunjuk system, dll.

B.Programmer



Seorang game programmer memliki andil yang cukup besar dalam pembuatan sebuah game. hampir setiap pengerjaan elemen dalam sebuah game memerlukan campur tangan seorang programmer. jika seorang composer telah menciptakan music yang indah, seorang artist membuat karakter-karakter dari game, dan seorang designer membuat design visualnya maka seorang programmer melakukan pekerjaannya untuk mengimplementasikan ketiga hal tersebut dalam bentuk program.
Selain tugas diatas, seorang programmer juga bertugas untuk mengatur artificial intelligence dalam sebuah game. hal ini juga merupakan bagian terpenting dalam pembuatan game. AI diimplementasikan dalam bentuk “logic” dalam game, memberikan “intelligence” pada musuh dan mengatur ”strategy system” pada permainan agar game tersebut tidak mudah untuk ditaklukan. Penerapan AI merupakan hal yang paling menantang dalam pembuatan game strategy. Pembuatan game strategy tidak hanya berfokus dengan tujuan “memeras” otak para pemain tetapi juga harus menjaga jalannya logic dari suatu game. biasanya semakin sulit sebuah game untuk ditaklukan, semakin besar tantangan bagi gamer untuk menyelesaikannya.
Penentuan device juga harus dipertimbangkan seorang game programmer. apakah game tersebut dikontrol dengan menggunakan keyboard, mouse, joystick atau device lain. device dilakukan dengan berbagai pertimbangan diantaranya genre dan jenis game. misalnya game puzzle lebih mudah jika menggunakan mouse, sedangkan game adventure lebih mudah jika menggunakan keyboard. Hal yang terpenting adalah pertimbangan kenyamanan gamer.

C. Artist

Bagian ini mengkhususkan diri ke elemen grafik di dalam game baik grafik dua dimensi atau tiga dimensi. Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah:
a.       Character Artist
b.      Three Dimention Modeller
c.       Texture Artist

D. Composer




 adalah adalah orang yang bertanggung jawab membuat lagu untuk game, yang biasa digunakan sebagai background music atau soundtrack game. Composer bertugas dalam pengisian suara dan bertanggung jawab menentukan music yang akan dimasukkan dalam game. Saat ini background music dari sebuah game sudah dikerjakan oleh professional yang bergerak di bidang music. Dalam team yang dibuat oleh perusahaan kecil ataupun besar seorang composer dapat masuk kedalam sound programmer atau game musician. Composerlah yang bertanggung jawab dalam setiap music yang ada dalam game. Terkadang seseorang dapat menyukai game yang memiliki effect suara yang bagus dan menarik. Composer terbagi menjadi beberapa bagian yaitu : Voice Over dan Sound Effects.
 
 

Jumat, 18 Januari 2013

Pengaruh dan Unsur Kreatif



Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu desain yang dibutuhkan. Penggunaan photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan - Format scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe dalam 1990 - sekarang menjadi standar dominan untuk font digital produksi.
Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang menambah sentuhan.
Tipografi adalah sarana yang tertulis Ide diberi bentuk visual yang paling berpengaruh unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut desain. Tipografi adalah disiplin yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih mudah, serta lebih eksperimental.

Senin, 23 April 2012

Pembuatan Web Dengan Menggunakan Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver is sebuah editor HTML profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola website dan halaman web. Konsep WYSYWIG (What You See IS What You Get) HTML (HyperText Mark-up Language) akan memberikan anda membuat membuat halaman web dan web sites secara mudah dan cepat. Tetapi dibalik semuanya itu, dreamweaver juga memberikan anda kemudahan mempelajari DHTML (Dynamic HTML), yang bisa membuat website lebih menarik dan lebih interaktif. Tidak hanya berhenti disini, dreamweaver juga mempunyai fasilitas FTP (File Transfer Protocol) untuk upload situs anda ke Internet ketika proses desain sudah selesai dibuat. 

Fasilitas Dreamweaver termasuk juga coding tools dan features: HTML, CSS, dan JavaScript reference, a JavaScript Debugger, dan code editors (the Code view and Code inspector) yang bisa untuk mengedit JavaScript, XML, dan dokumen text lainnya secara langsung dalam  Dreamweaver. Teknologi Macromedia tentang HTML mengimport dokumen HTML tanpa memformat ulang code nya - dan anda bisa dengan mudah mengeset Dreamweaver untuk membersihkan dan memformat ulang HTML kapan pun anda inginkan. Disini saya menggunakan template busycity. Saya membuat tentang penjualan kue secara online.
Tampilan awal ketika membuka dreamweaver.

 Setelah itu pilih open lalu klik index. Index merupakan menu awal untuk mendesain web ini. Dibawah ini merupakan tampilan banner,untuk mengganti banner kita tinggal mengganti nama gambar baru menjadi "banner" dan mengganti/menghapus gambar banner selanjutnya.

Dibawah ini merupakan langkah untuk memasukan gambar ke dalam tampilan web. Pilih image lalu nantyi keluar kolom tempat dimana kita akan mengambil gambar lalu ok.


Dibawah ini merupakan tampilan navigationnya yang terdiri dari home,collection,price dan contact me. Cara mengubahnya hanya tinggal mengklik tulisan awal dengan yang baru.


 
Merupakan isi tampilan dari collection, tampilan ini bisa kita copy dari index hanya saja harus mengganti namanya. Caranya yaitu klik tulisan "link" yang berada dibawah dan kita bisa mengisi form ini dengan tulisan/gambar yang kita inginkan dengan cara yang sama seperti sebelumnya.


 Dan hasilnya akan seperti ini: