Kamis, 24 Oktober 2013

Bioinformatika


Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.

Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing atau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat

Minggu, 13 Oktober 2013

E-business dan Contohnya

  1. Pengertian e-Business atau definisi e-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
    Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan. Contohnya:
  2.  
  3. Indonesia Air Asia (www.airasia.com)
Melalui airasia.com, maka customer hanya perlu mengakses situs tersebut untuk melakukan reservasi tiket pesawat, bahkan lebih jauh lagi mereka dapat melakukan reservasi hotel dan berbagai paket menarik yang ditawarkan oleh Air Asia. Menurut saya, e-business terbaik di Indonesia saat ini adalah e-business yang dimiliki oleh perusahhan penerbangan Indonesia Air Asia, yaituwww.airasia.com. Alasan saya memilih Air Asia adalah karena keunggulan sistem e-business yang dimilikinya, yaitu:
1) Dengan sistem e-business, Air Asia dapat melakukan efisiensi biaya seperti komisi untuk travel agent.
2) Dengan e-business, Air Asia tidak perlu membuat sistem Human Resource sebanyak pada perusahaan penerbangan lainnya.
3) E-business yang diterapkan Air Asia termasuk dalam Business to Consumer dimana aplikasi ini  ditujukan agar konsumer dapat langsung berhubungan dengan pihak perusahaan tanpa harus melalui perantara seperti sistem reservasi konvensional.
4) Penerapan e-business pada Air Asia memberikan keuntungan baik untuk pihak perusahaan maupun bagi pihak customer.
5) Sistem yang digunakan sebagai Point of Sales disebut dengan Global Distribution System (GDS) dimana GDS ini memiliki interface yang berupa Graphical User Intrface (GUI) yang berhadapan langsung dengan pelanggan. Saat pelanggan berinteraksi dengan sistem melalui GUI, maka sistem tersebut secara real-time akan melakukan proses-proses back office diantaranya melakukan validasi, otorisasi, dan konfirmasi yang akhirnya akan memberikan pelanggan suatu bukti penjualan tiket dan bukti tersebutlah yang digunakan sebagai tiket pesawat.

E-commerce dan Contohnya

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.
Tokobagus 
Kadang disebut Toko Bagus adalah sebuah situs iklan baris yang berfokus kepada aktifitas jual beli di Indonesia. Semua iklan yang ada di situs ini dibuat oleh penggunanya sendiri, baik yang menjual maupun mencari barang. Situs ini dikelola oleh perusahaan bernama PT Tokobagus.
Sejarah
Tokobagus didirikan pada tanggal 9 Juni 2005 oleh dua orang pemuda asal Belanda, Arnold Sebastian Egg dan Remco Lupker. Arnold yang kala itu sedang berlibur di pulau Bali mendapatkan ide setelah melihat perkembangan pesat situs e-commerce di Amerika, amazon.com. Menilai dari geografis Indonesia yang terdiri dari berbagai kepulauan dengan jumlah penduduk yang sangat besar, maka tercetuslah ide untuk membuat situs Tokobagus.
Pada tahun 2010, PT Tokobagus akhirnya hijrah ke Jakarta setelah membangun usaha selama 5 tahun di Denpasar, Bali.
Asal Nama
Nama Tokobagus berasal dari kata "Toko" dan "Bagus", kata Toko dipakai dengan tujuan agar setiap pengguna bisa membuka toko (online) nya sendiri. Sedangkan kata "Bagus" didapat Arnold lantaran ia sering melihat kata bagus digunakan untuk nama toko di Indonesia.
Versi Mobile
Perkembangan mobile internet di Indonesia mempengaruhi lahirnya situs m.tokobagus.com pada tahun 2010. Berlanjut di tahun 2011, bermunculan pula aplikasi mobile untuk ponsel pintar Android dan BlackBerry.
 Fitur
Pada Oktober 2011, Tokobagus mengembangkan situsnya dengan perubahan minor pada desain dengan penambahan-penambahan fitur baru, diantaranya adalah: 
Extrafield
Penambahan extrafield didetail iklan kategori property dan otomotif. Kedepannya akan ditambahkan juga ke kategori-kategori lain, seperti fashion, gadget dll.
Iklan Member
Penambahan widget Iklan Lain dari member di detail iklan

Sortir Iklan
Re-design fitur Sorting pada list iklan berdasarkan waktu pemasangan, judul dan harga.

Search Faceting
Penambahan widget filterisasi hasil pencarian berdasarkan lokasi, harga, tipe iklan dll, sehingga user akan lebih mudah dalam mencari barang yang diinginkan.

Search Suggestion
Fitur yang memberikan saran keyword populer yang kemungkinan dimaksud oleh user saat menginput keyword di form search.

Keyword Suggestion
Saat hasil pencarian tidak ditemukan, keyword pencarian terkait akan diberikan kepada user.

Pop-Up Images
Menampilkan pop up mages yang lebih besar di list iklan saat mouse berada di thumbnail.

Widget
Peningkatan pada navigasi situs yang menampilkan iklan-iklan yang didapat dari hasil pencarian tanpa perlu kembali ke jendela sebelumnya.

Rabu, 10 Juli 2013

Perkembangan Teknologi Game
GENERASI I:
Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.

Tahun 1958

William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.
Tahun 1961
Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Tahun 1975
“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.
GENERASI II:
Tahun 1976
Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Tahun 1977
Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.
Tahun 1982

GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.


Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.



Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.


GENERASI III:
Tahun 1983
Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.


Tahun 1984
Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.
Tahun 1985
Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.
Tahun 1986
Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.
GENERASI IV:
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
 

Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1993
Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.
GENERASI V:
Tahun 1994
The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.
Tahun 1996
Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.
Tahun 1997
Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998
Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.
Tahun 1999
Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.
GENERASI VI:
Tahun 2000
Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.
Tahun 2001
Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance. 

Minggu, 02 Juni 2013

Teknologi Fundamental AI



Fundamental AI Teknologi
"Saya tidak hanya menggunakan semua otak yang saya miliki, tetapi semua yang bisa saya pinjam."

-Woodrow Wilson

                                                         TOPIK UTAMA
 
- Konteks
- Struktur Sistem AI
- Teknologi Spesifik
- Pada penutupan
Kecerdasan buatan yang menarik adalah komponen utama dari setiap permainan yang sukses. AI membuat game menantang dan adiktif, dan dengan demikian menghasilkan sebagian besar dari nilai gameplay. AI adalah sangat berevolusi sains dengan lebih dari 50 tahun sejarah. Ini berarti metode yang sangat terkenal ada untuk menutupi luas berbagai skenario dan tujuan, apakah itu komandan tentara di Age of Empires atau piloting seorang pejuang dasi sebuah game Star Wars. Dalam bab ini, kita akan mempelajari bagaimana permainan AI hanya aplikasi tertentu konsep umum dari klasik AI.
Ini berarti teknik yang paling tradisional AI akan sangat valid untuk digunakan dalam game. Di sisi lain, kami kerajinan akan memerlukan beberapa trik khusus dan tikungan, seperti menambahkan memperhatikan kinerja dan fokus pada estetis hasil. Dalam dua bab berikutnya, kita akan survei teknik AI permainan dalam beberapa detail. Kami akan menggunakan bab pertama sebagai pengantar teknik AI tujuan umum, sehingga kita dapat mencurahkan berikutnya dua bab untuk bertindak dan AI permainan strategis, masing-masing. Dalam Bab 9, "Scripting," kita akan melakukan survei teknik untuk salah satu paradigma yang paling kuat untuk coding sistem AI. keempat bab, secara keseluruhan, harus memberikan pemahaman yang jelas dan menyeluruh tentang keadaan industri.

KONTEKS

Jadi, apa AI ? Apa tujuan dan kondisi yang membedakan sistem AI yang baik dari yang buruk
satu? Pada dasarnya, desain AI buruk sering dimulai dengan menetapkan tujuan yang salah.
Salah satu definisi dari AI mungkin sesuatu seperti "AI adalah simulasi komputer perilaku cerdas." ini akan berlaku kecuali untuk fakta bahwa kita benar-benar tidak tahu pasti apa intelijen. Apakah "kecerdasan" berarti "perilaku yang menunjukkan kemampuan besar untuk beradaptasi dan memecahkan masalah kompleks," atau itu "perilaku yang dekat dengan manusia "? Sejarah menunjukkan kami lagi dan lagi bahwa manusia tidak selalu brilian, namun ada adalah kualitas perilaku mereka yang membuat mereka cerdas. Seperti yang akan Anda pelajari dalam bab ini, beberapa permainan membuat kesalahan dengan mencoba untuk mengikuti definisi pertama, dan dengan demikian, menghasilkan hasil yang benar-benar realistis. Ambil, misalnya, salah satu AI klasik masalah-menemukan rute dari titik A ke titik B yang menghindari rintangan.

STRUKTUR SISTEM AI
 
Mari kita mulai perjalanan kita dengan mengambil mikroskop virtual dan mencari di dalam sebuah entitas tunggal AI. Ini bisa menjadi Quake musuh, Zaman tentara Empires, atau makhluk dari Black & White. Memahami utama blok bangunan nantinya akan membantu Anda struktur dan kode sistem Anda secara efisien. Pada dasarnya, sistem AI datang dalam dua rasa. Yang pertama dan yang paling umum adalah agen, yang merupakan virtual karakter dalam dunia game. Ini biasanya musuh, tetapi juga dapat nonplaying karakter, sidekicks, atau bahkan sapi animasi di lapangan. Untuk jenis-jenis entitas, struktur biologis harus diikuti, sehingga entah bagaimana kita dapat model perilaku mereka secara realistis. Dengan demikian, sistem ini AI yang terstruktur dengan cara yang sama ke otak kita. Sangat mudah untuk mengidentifikasi empat elemen atau aturan:
l Sebuah sistem sensor atau masukan
l Sebuah memori kerja
l penalaran / analisis inti
l Sebuah sistem tindakan / output
Beberapa AI lebih sederhana dari itu dan menimpa beberapa komponen. Tapi kerangka kerja global ini meliputi sebagian besar entitas yang ada. Dengan mengubah sifat masing-masing komponen, pendekatan yang berbeda dapat diimplementasikan. Tipe kedua entitas AI adalah pengendali abstrak. Ambil game strategi, misalnya. Siapa yang menyediakan penalaran taktis? Setiap unit mungkin sangat baik dimodelkan menggunakan aturan sebelumnya, tapi jelas, strategi permainan membutuhkan tambahan entitas yang bertindak seperti kontroler master dari sisi CPU dari pertempuran. Hal ini tidak karakter diwujudkan tapi kumpulan rutinitas yang memberikan dinamika kelompok yang diperlukan untuk keseluruhan sistem. Pengendali abstrak memiliki struktur sangat mirip dengan yang dijelaskan sebelumnya, tetapi masing-masing subsistem bekerja pada tingkat yang lebih tinggi daripada individu.
 

MERASAKAN DUNIA

Semua AI perlu menyadari lingkungan mereka sehingga mereka dapat menggunakan informasi tersebut dalam penalaran / analisis fase. Apa yang dirasakan dan bagaimana sebagian besar bergantung pada jenis permainan yang Anda buat. Untuk memahami hal ini, mari kita bandingkan AI tingkat individu untuk permainan seperti Quake ke abstrak controller dari Age of Empires.Dalam Quake, musuh individu perlu tahu:l Di mana pemain dan di mana dia mencari?l Apa geometri lingkungan?l Kadang-kadang, yang senjata yang saya gunakan dan yang dia gunakan?Jadi model dunia adalah relatif mudah. Dalam game tersebut, sistem visual adalah kotorpenyederhanaan satu manusia. Kami berasumsi kita melihat pemain jika dia dalam jarak tertentu, dan kami menggunakan algoritma sederhana untuk menguji tabrakan dengan dunia game. Tahap sensorik sangat penting untuk mengumpulkanInformasi yang akan mendorong semua analisis selanjutnya.http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlSekarang mari kita lihat pada data sensoris yang digunakan oleh master controller dalam strategi permainan, seperti Age of Empires:l Apa keseimbangan kekuasaan di setiap subarea dari peta?l Berapa banyak dari setiap jenis sumber daya yang saya miliki?l Apa adalah rincian jenis unit infanteri, kavaleri, dan sebagainya?l Apakah status saya dalam hal pohon teknologi?l Apakah geometri dari dunia permainan?Perhatikan bahwa ini bukan tes sederhana. Misalnya, kita perlu mengetahui geometri dari seluruh permainan dunia untuk memastikan bahwa jalan temuan bekerja seperti yang diharapkan untuk semua unit. Bahkan, sebagian besar dari AI waktu dalam permainan tersebut dihabiskan dalam menyelesaikan perhitungan jalan-temuan. Sisa dari tes tidak jauh mudah. Menghitung keseimbangan kekuasaan sehingga kita tahu mana musuh dan distribusi spasial nya adalah masalah yang kompleks. Hal ini sangat kompleks sehingga kita hanya akan menghitung ulang solusi setiap frame N sekali untuk mempertahankan kinerja yang layak. Dalam banyak skenario, merasakan dunia permainan adalah bagian paling lambat dari AI. Menganalisis peta dan penggalian informasi berharga dari data mentah adalah proses yang memakan waktu.
 

MEMORI

Menyimpan data AI sering kompleks karena konsep yang disimpan tidak mudah. Dalam individu tingkat AI, ini akan menjadi kurang dari masalah. Kita dapat menyimpan poin dan orientasi dan menggunakan numerik nilai untuk menggambarkan "negara" AI adalah masuk Jika karakter berjalan, negara sama dengan satu, jika dia berjalan, negara sama dengan dua, dan seterusnya. Sekarang, bagaimana kita menyimpan informasi lebih abstrak, seperti saldo daya dari paragraf sebelumnya? Dan bagaimana jalan? Bagaimana kita menyimpan jalan sehingga karakter memiliki mini-peta di memori dan ingat bagaimana untuk pergi dari A ke B? Beberapa struktur data trivial, dan kami akan sering berakhir dengan solusi kasus per kasus, terutama ketika coding master controller.Analisa / Penalaran IntiAnalisis / penalaran inti adalah apa yang orang sering berpikir tentang ketika mereka berbicara tentang AI. Ini adalah bagian yang benar-benar menggunakan data sensorik dan memori untuk menganalisis konfigurasi saat ini dan membuat keputusan. Metode yang populer untuk tugas-tugas seperti mesin negara yang terbatas dan sistem aturan, baik yang dibahas dalam bab ini. Membuat keputusan bisa cepat atau lambat tergantung pada jumlah alternatif dan data sensoris untuk mengevaluasi. Bermain catur adalah proses yang lambat, sedangkan bergerak karakter dalam Quake benar-benar langsung. Jelas, tokoh dalam Quake memiliki berbagai pilihan terbatas (biasanya, bergerak dalam empat arah, melompat dan menembak), sedangkan 20 sampai 50 langkah dapat dilakukan pada papan catur, diberikan awal konfigurasi. Untungnya, banyak permainan hanya membutuhkan sederhana proses pengambilan keputusan yang melibatkan beberapa pilihan, dan besarhasilnya sering datang pada harga yang relatif rendah. Seperti yang Anda akan segera melihat, banyak permainan dipuji karena AI besar mereka telah dibangun dengan algoritma yang relatif sederhana.

                                                   AKSI/OUTPUT SISTEM

Intelijen, tidak peduli seberapa canggih, harus meresap tindakan dan respon, sehingga kita menyadari sesuatu yang terjadi di dalam otak virtual makhluk itu. Dengan demikian, adalah penting untuk beberapa rutinitas AI kami dengan aksi pintar subrutin, jadi kami mendapatkan perasaan kecerdasan yang sebenarnya. Bahkan, banyak permainan membesar-besarkan ini sistem tindakan banyak seperti di sebuah drama teater, sehingga niat karakter yang jelas dan kepribadian disampaikan. Dengan melakukan demikian, tingkat kecerdasan dirasakan oleh pemain bisa jauh lebih tinggi daripada kompleksitas sebenarnya darihttp://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.html (2 dari 3) 2/9/2009 17:50:34http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch06lev1sec2.htmlinti AI rutinitas. Sebagai contoh, mengingat Super Mario Bros game. Semua jenis makhluk gila mengisi dunia permainan, dari kura-kura untuk kadal dan banyak makhluk lainnya. Jika Anda memisahkan logika dari tindakan aktual, Anda akan menemukan bahwa AI ini semua sangat mirip. Mereka adalah baik musuh sederhana mengejar AI atau koreografer AI. Tapi dengan menciptakan "signature" gerakan untuk masing-masing dari mereka, kepribadian dan intelijen dirasakan ditingkatkan.